не стреляйте в меня за это.
Я хочу, чтобы некоторые из нас в нашей команде (скажем, 5 игроков) начали играть в сетевую игру в офисе (вы знаете ... тимбилдинг и все такое;)) - думая, что Unreal Tournament 2004 будет один. Единственное, что нас немного беспокоит, так это из-за слишком большой пропускной способности сети и негативного воздействия на других людей в офисе.
Итак, "минимальная" спецификация - модем со скоростью 33,6 кбит / с (рекомендуется широкополосный доступ).
Наша сеть (около 250 пользователей, все в одном месте) представляет собой 1-гигабитную локальную сеть, разделенную на 4 подсети с 10-гигабитными каналами между подсетями.
Мне кажется, у нас все будет хорошо ... но я просто подумал, может ли кто-то с более глубокими знаниями в области сетевых технологий, чем я, быть немного более научным, чем этот :)
Интернет-игры FPS требуют подключения к игровому серверу со средней задержкой и низкой пропускной способностью.
Ваша корпоративная сеть обеспечивает соединение с низкой задержкой и высокой пропускной способностью. Примерно в идеале.
Это не должно вызывать никаких проблем. Если ваша компания достаточно велика, чтобы отслеживать «необычную активность», возможно, не помешает предупредить ИТ-персонал о том, что это произойдет. Они почти наверняка просто скажут: «О, совсем не беспокойтесь».
Re: использование слишком большой пропускной способности сети - это не просто фиксированная сумма для всего офиса. В полностью коммутируемой сети единственным ограничением является маршрутизатор между подсетями. Плюс шансы, что это будет сделано с переключателями, если они достаточно умны. Ваш уровень посещаемости не должен быть заметен.
Совершенно ненаучный ответ:
Unreal 2004 вроде бы вообще не использует никаких данных. Я помню, как в 2002 году играл в нереальный турнир по кабелю связи (128 кбит / с) между двумя игроками, и это было нормально.
Скажем так, еще в 2003 году я работал на сайте игровых обзоров. Мы все играли в FPS днем. У нас было только 20 мегабайт в сети и 100 мегабайт LAN, и все было в порядке. Нас одновременно играло около 100 человек.
Если у вас есть строгие политики QOS на коммутаторах, это может вызвать случайные аномалии в ваших играх ... но маловероятно.
Все ли игроки достаточно близко друг к другу, чтобы подключиться к концентратору или коммутатору?
Когда я играл в Unreal Tournament во время обеда, мы все отключались от сети компании и подключались к коммутатору, который приносил из дома какой-то парень. У всех нас были отдельные сетевые кабели, проложенные под кубиками для игр. Поскольку некоторые из нас находились немного дальше от основной группы игроков, некоторые кабели оказались довольно длинными.
Мы просто отключили рабочий кабель от задней панели наших ПК и подключили другой. Когда закончили, мы снова поменяли местами кабели и вернулись к работе. Не было необходимости выходить из домена или перезагружать наши компьютеры.
Если у вас есть управляемая инфраструктура коммутации, которая поддерживает netflow или sflow, вы всегда можете отслеживать трафик, генерируемый при запуске игры, чтобы увидеть, находится ли он в приемлемом диапазоне.
Как говорит Билл Най: «Попробуйте!» (а затем сообщите нам, каковы были ваши результаты).